エンジン改造

Unreal Engine

【UE5】マテリアルピン(アウトラインマスクとカラー)を追加してみた – Unreal Engine 5.5

始まりマテリアルピンを追加するエンジン改造をしていきます。マテリアルピンとは?Base ColorやMetallicなどの最終的な計算結果を接続する部分のことをマテリアルピンと呼びます。実装を覗いてみるとマテリアルプロパティやインプットとい...
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【UE5】シェーディングモデルを追加してみた – Unreal Engine 5.5

始まりシェーディングモデルを追加するエンジン改造をしていきます。シェーディングモデルとは?シェーダーです。シェーディングモデルとライティング関数が紐付けされているので、独自のライティングをしたい場合は、シェーディングモデルを追加する必要があ...
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【UE5】エンジンやプラグインのシェーダーをホットリロードしてみた – Unreal Engine 5.6

始まりコンテンツのひとつであるCoffeeLiveではすべて専用のシェーダーを使用して描画しています。GBufferに書き込むためのシェーダーならToonBasePassVertex/PixelShader.usfだったり、ライティングなら...
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【UE5】頂点IDノードを追加してみた – Unreal Engine 5.4

始まりマテリアルから頂点IDを取得できるノードを追加します。頂点IDとは?読んで字の如く、各頂点に割り振られるユニークな番号です。リポジトリ最新バージョンのみ保守しています。過去バージョンが動かないと言われても基本的には知らんがなスタイルで...
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【UE5】アウトラインカラーとマスクのBuffer Visualizationを対応してみた – Unreal Engine 5.4

始まりアウトラインカラーとマスクを可視化できるようにします。Buffer Visualizationとは?シーンカラーやGBufferなどを可視化するデバッグ機能です。リポジトリ最新バージョンのみ保守しています。過去バージョンが動かないと言...
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【UE5】SceneTextureノードからアウトラインカラーとマスクを取得できるようにしてみた – Unreal Engine 5.4

始まりアウトラインカラーとマスクをSceneTextureノードから取得できるようにします。SceneTextureノードとは?シーンカラーや深度、GBufferなどを取得するノードです。Scene Texture Id見た目リポジトリ最新...
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【UE5】GBufferのCustomDataにアウトラインカラーとマスクを格納してみた – Unreal Engine 5.4

始まりGBufferのCustomDataに任意の値を格納するエンジン改造をしていきます。CustomDataとは?読んで字の如くカスタムなデータです。Unreal Engineには幾つかのシェーディングモデルがあり、それぞれで使用する値の...
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【UE5】マテリアルピン(アウトラインマスクとカラー)を追加してみた – Unreal Engine 5.4

始まりマテリアルピンを追加するエンジン改造をしていきます。マテリアルピンとは?Base ColorやMetallicなどの最終的な計算結果を接続する部分のことをマテリアルピンと呼びます。実装を覗いてみるとマテリアルプロパティやインプットとい...
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【UE5】シェーディングモデルを追加してみた – Unreal Engine 5.4

始まりシェーディングモデルを追加するエンジン改造をしていきます。シェーディングモデルとは?シェーダーです。シェーディングモデルとライティング関数が紐付けされているので、独自のライティングをしたい場合は、シェーディングモデルを追加する必要があ...
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【UE5】アウトラインカラーとマスクのBuffer Visualizationを対応してみた – Unreal Engine 5.3

始まりアウトラインカラーとマスクを可視化できるようにします。Buffer Visualizationとは?シーンカラーやGBufferなどを可視化するデバッグ機能です。リポジトリ最新バージョンのみ保守しています。過去バージョンが動かないと言...
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【UE5】SceneTextureノードからアウトラインカラーとマスクを取得できるようにしてみた – Unreal Engine 5.3

始まりアウトラインカラーとマスクをSceneTextureノードから取得できるようにします。SceneTextureノードとは?シーンカラーや深度、GBufferなどを取得するノードです。Scene Texture Id見た目リポジトリ最新...
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【UE5】GBufferのCustomDataにアウトラインカラーとマスクを格納してみた – Unreal Engine 5.3

始まりGBufferのCustomDataに任意の値を格納するエンジン改造をしていきます。CustomDataとは?読んで字の如くカスタムなデータです。Unreal Engineには幾つかのシェーディングモデルがあり、それぞれで使用する値の...
Unreal Engine

【UE5】マテリアルピン(アウトラインマスクとカラー)を追加してみた – Unreal Engine 5.3

始まりマテリアルピンを追加するエンジン改造をしていきます。マテリアルピンとは?Base ColorやMetallicなどの最終的な計算結果を接続する部分のことをマテリアルピンと呼びます。実装を覗いてみるとマテリアルプロパティやインプットとい...
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【UE5】シェーディングモデルを追加してみた – Unreal Engine 5.3

始まりシェーディングモデルを追加するエンジン改造をしていきます。シェーディングモデルとは?シェーダーです。シェーディングモデルとライティング関数が紐付けされているので、独自のライティングをしたい場合は、シェーディングモデルを追加する必要があ...
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【UE5】Unity Tonemapper Neutral & ACES – Unreal Engine 5.3

作業環境Windows 10Unreal Engine 5.3Unity 2021.3.37f1Core RP Library 12.1.14Universal RP 12.1.14Visual Studio 2022 (17.8.3)Vi...
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【UE5】トーンマッパ(Tonemapper)を改造してUnityと同じ色出力にしてみた – Unreal Engine 5.3

作業環境Windows 10Unreal Engine 5.3Unity 2021.3.37f1Core RP Library 12.1.14Universal RP 12.1.14Visual Studio 2022 (17.8.3)Vi...
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【UE5】Visualizerを追加してみた

作業環境Windows 10Visual Studio 2022Visual Studio CodeUnreal Engine 5.3始まり筆者さんは多少なりともエンジン改造慣れしているので、RenderDocで見ればいいじゃん、としか思わ...
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【UE5】ポストプロセスマテリアルでシャドウマップを扱えるようにしてみた

作業環境Windows 10Visual Studio 2022Visual Studio CodeUnreal Engine 5.3始まりポストプロセスマテリアルでシャドウマップを使えるようにする改造を過去にしました。影ポストエフェクトな...