Unreal Engine

【UE5】叡智でえっちなクロスシミュレーションを作ってみた – Unreal Engine 5.6

始まりこういう表現ができる内製クロスシミュレーションを作ったので紹介です。お名前はReinPhysicsシリーズのReinClothちゃんです。リポジトリ準備中。同人作品の開発が落ち着いたら公開するわ。クロスシミュレーションとは?布っぽい動...
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【UE5】モザイク機能を作ってみた – Unreal Engine 5.6

始まりぁぁーだめだめッ、えっち過ぎます!えっちな作品で利用するえっちな機能モザイクを叡智を率いて作っていきます。我ながら発言が意味不明です。えっちと叡智なの。リポジトリ準備中。気が向いたら公開するわ。ポストプロセスマテリアルで作ってみるブロ...
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【UE5】マテリアルピン(アウトラインマスクとカラー)を追加してみた – Unreal Engine 5.5

始まりマテリアルピンを追加するエンジン改造をしていきます。マテリアルピンとは?Base ColorやMetallicなどの最終的な計算結果を接続する部分のことをマテリアルピンと呼びます。実装を覗いてみるとマテリアルプロパティやインプットとい...
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【UE5】リムライトを描いてみた プラグイン編 – Unreal Engine 5.6

始まり描画エンジニアになりたい方の入門編にもちょうどよいコンテンツ。そう、リムライト(尚主観。異論は認めよう。)それを幾つかの実装方法で描いていきます。リムライトとは読んで字の如く。物体の縁(リム)に当たる光の表現。こういう感じ選択肢:マテ...
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【UE5】シェーディングモデルを追加してみた – Unreal Engine 5.5

始まりシェーディングモデルを追加するエンジン改造をしていきます。シェーディングモデルとは?シェーダーです。シェーディングモデルとライティング関数が紐付けされているので、独自のライティングをしたい場合は、シェーディングモデルを追加する必要があ...
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【UE5】ハードエッジな背面法を作ってみた – Unreal Engine 5.6

始まりハードエッジです。ハードなエッチではなく、ハードなエッジです。えちえちではないのです。アホな導入はさておき、約11ヶ月ほど前のことです。実装方法は気が向いたら公開します。気が向いたのでツールを公開します。実装方法はナイショなのです。計...
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【UE5】リムライトを描いてみた ポストプロセスマテリアル編 – Unreal Engine 5.6

始まり描画エンジニアになりたい方の入門編にもちょうどよいコンテンツ。そう、リムライト(尚主観。異論は認めよう。)それを幾つかの実装方法で描いていきます。リムライトとは読んで字の如く。物体の縁(リム)に当たる光の表現。こういう感じ選択肢:マテ...
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【UE5で気分転換!セルルック×ライティングでキャラを魅せたい】第10回:珈琲時間 後編 – Unreal Engine 5.6

始まり今度こそ、最終回、なのです。成果物観たい時に下までスクロールするのが面倒なので先に貼り付けます。Rein Clothえちえち GPU Cloth Simulationとして進行していたものが形になったので、おまけから本編に昇格です。内...
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【UE5】エンジンやプラグインのシェーダーをホットリロードしてみた – Unreal Engine 5.6

始まりコンテンツのひとつであるCoffeeLiveではすべて専用のシェーダーを使用して描画しています。GBufferに書き込むためのシェーダーならToonBasePassVertex/PixelShader.usfだったり、ライティングなら...
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【UE5で気分転換!セルルック×ライティングでキャラを魅せたい】第9回:珈琲時間 中編 – Unreal Engine 5.6

始まり最終回、なのです。最終回の予定でしたが、やりたいことを詰め込んだら溢れそうになったので急遽中編として区切ります。見出しの時系列は崩壊しています。若干の迷宮入りアニメっぽいルックか、エロゲのCG絵っぽいルックか、悩ましいです。自問自答し...
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【UE5】error NU1903: エラーとして警告: パッケージ ‘Magick.NET-Q16-HDRI-AnyCPU’ 14.0.0 に既知の 高 重大度の脆弱性があります – Unreal Engine 5.6

始まりエディタをビルドして作業する場合には支障ないですが、パッケージ化する際に引っかかるので対処法です。エラーの再現方法Magick.NET-Q16-HDRI-AnyCPUのバージョンを14.0.0にします。バージョン変更後にビルドするとエ...
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【UE5で気分転換!セルルック×ライティングでキャラを魅せたい】第8回:珈琲時間 前編 – Unreal Engine 5.6

始まり絶賛、燃え尽き症候群、なのです。やりたいことをやり過ぎて飽きたのです。リターゲット作業7月の3連休はほぼすべてをリターゲット作業に費やしました。死屍累々です。LowerBodyとUpperBodyのボーン構成にかなり振り回されました。...
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【UE5で気分転換!セルルック×ライティングでキャラを魅せたい】第7回:前髪の後ろの眉と瞳を透かしたり、半透明な衣装を着せてみた – Unreal Engine 5.6

始まり本シリーズで技術的に検証したいことの最後です。ディファードライティングな独自パス群テンポラルに正規化した陰影多層マルチパスによる透かし表現複数のマルチパスで構成したリッチでエッチな半透明な表現です。眉や瞳の透かしの基本透かしは大体この...
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【UE5で気分転換!セルルック×ライティングでキャラを魅せたい】第6回:ライティング 明編 – Unreal Engine 5.6

始まり陰影の次はライトカラーなのですが、思った以上に実装も筆も乗らなかったのです。ライトカラーの反映調子に乗ってポイントライトを大量配置すると一瞬で白飛びします。各ライトの光量を控えめに調整することで白飛びを抑制しつつ、色味を反映させられま...
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【UE5で気分転換!セルルック×ライティングでキャラを魅せたい】第5回:ライティング 陰影編 後編 – Unreal Engine 5.6

始まり前回、冷却と言いつつ結局はいつも通り、勢いだけで陰影実装の基礎部分を終わらせてしまいました。結果としてバカみたいに疲れました。今回は問題点の修正や軽い最適化、残りの陰影、明暗実装を進めていきます。陰影がパカパカ切り替わる問題の修正陰影...
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【UE5で気分転換!セルルック×ライティングでキャラを魅せたい】第4回:ライティング 陰影編 前編 – Unreal Engine 5.6

始まりセル・トゥーン調のライティングを少し進めます。今回は陰影部分です。俯瞰整理始動から毎日のように実装作業を初速の熱量に任せて進めていましたが、少し休憩です。エロゲの共通ルートを少し遊んで冷却なのです。残りのやりたいことを整理します。多光...
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【UE5で気分転換!セルルック×ライティングでキャラを魅せたい】第3回:背面法とポストプロセスなアウトラインを描いてみた – Unreal Engine 5.6

始まりセルルックで超重要なアウトライン、輪郭線を作っていきます。当たり前ですが前回同様にバチボコにエンジン改造をしているため再現性は提供していません。再現性が欲しい場合は別の記事を参照してください。自分のコンテンツだけで循環できるの気分いい...
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【UE5で気分転換!セルルック×ライティングでキャラを魅せたい】第2回:セル、トゥーンレンダリング専用のパス群を追加してみた – Unreal Engine 5.6

始まり本シリーズで暴れるための基盤整備の回です。セル、トゥーンレンダリングを純正パスではなく、独自に追加したトゥーンパスで描いていきます。GrimでForward+を実装してから自前パスで自由にシェーダーを書けることに味を占めてしまい、純正...
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【UE5で気分転換!セルルック×ライティングでキャラを魅せたい】第1回:キャラに適用されるトーンマッパの影響を打ち消して、トーンマッピング前のカラーを出力させてみた – Unreal Engine 5.6

始まりさっそくディファードライティング環境の魔改造を...という予定でしたが、その前に寄り道をします。セルルックと戯れるうえで把握しておいた方がいい要素のひとつ。トーンマッパについて触れていきます。トーンマッパやトーンマッパー、トーンマッピ...
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【UE5】頂点IDノードを追加してみた – Unreal Engine 5.4

始まりマテリアルから頂点IDを取得できるノードを追加します。頂点IDとは?読んで字の如く、各頂点に割り振られるユニークな番号です。リポジトリ最新バージョンのみ保守しています。過去バージョンが動かないと言われても基本的には知らんがなスタイルで...
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【UE5】アウトラインカラーとマスクのBuffer Visualizationを対応してみた – Unreal Engine 5.4

始まりアウトラインカラーとマスクを可視化できるようにします。Buffer Visualizationとは?シーンカラーやGBufferなどを可視化するデバッグ機能です。リポジトリ最新バージョンのみ保守しています。過去バージョンが動かないと言...
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【UE5】脳筋グリフ修正 – Unreal Engine 5.4

始まりアウトラインが!ズレるの!うがああ!!先々週に一時的な対処方法は確立させたんだけど、グリフの探し方を忘れちゃったの。思い出せなかったからもっと簡単な別の方法を見つけたの。どうせ未来には忘れるの。メモるの。あと絶対に正攻法じゃないけど、...
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【UE5】Blenderからインポートした子たちのScaleが100倍になる – Unreal Engine 5.4

始まり久々に高品質なモデルと戯れます。前々からカートに突っ込んで放置していた子を召喚します。高品質なモデルにしては珍しく随分とおおらかな利用規約を適用されていますね。本当に珍しい。最近はBlenderと戯れることも増えました。結果としてイン...
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【UE5】SceneTextureノードからアウトラインカラーとマスクを取得できるようにしてみた – Unreal Engine 5.4

始まりアウトラインカラーとマスクをSceneTextureノードから取得できるようにします。SceneTextureノードとは?シーンカラーや深度、GBufferなどを取得するノードです。Scene Texture Id見た目リポジトリ最新...
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【UE5】Assertion failed: CurrentGPUVirtualAddress != 0 – Unreal Engine 5.4

始まり顔陰ツールを検証用プロジェクト(ReinCarnation)からゲーム開発用プロジェクト(Grim)にお引越しした際に遭遇した現象のお話です。ツール画面を開いたらアサートに引っかかりました。………はて?これを発生させる条件を満たした覚...
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【UE5】GBufferのCustomDataにアウトラインカラーとマスクを格納してみた – Unreal Engine 5.4

始まりGBufferのCustomDataに任意の値を格納するエンジン改造をしていきます。CustomDataとは?読んで字の如くカスタムなデータです。Unreal Engineには幾つかのシェーディングモデルがあり、それぞれで使用する値の...
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【UE5】Pose PositionがTポーズでRest PositionがAポーズで – Unreal Engine 5.4

作業環境Unreal Engine 5.4Blender 4.3.2始まりUEのMannequinsはTポーズが用意されているので、それを元にPoseAssetを作成して適用するとリターゲットが割と綺麗に出来ます。ただしこの方法は、ターゲッ...
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【UE5】マテリアルピン(アウトラインマスクとカラー)を追加してみた – Unreal Engine 5.4

始まりマテリアルピンを追加するエンジン改造をしていきます。マテリアルピンとは?Base ColorやMetallicなどの最終的な計算結果を接続する部分のことをマテリアルピンと呼びます。実装を覗いてみるとマテリアルプロパティやインプットとい...
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【UE5】シェーディングモデルを追加してみた – Unreal Engine 5.4

始まりシェーディングモデルを追加するエンジン改造をしていきます。シェーディングモデルとは?シェーダーです。シェーディングモデルとライティング関数が紐付けされているので、独自のライティングをしたい場合は、シェーディングモデルを追加する必要があ...
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【UE5】セル・トゥーン・アニメ調っぽい顔陰を作ってみた – Unreal Engine 5.4

始まりセルルックで採用されることがあるSDFな陰。このような陰を描くためには、閾値を詰め込んだテクスチャ(以降「陰閾値テクスチャ」と表記します。」が必要です。作り方は簡単でライト角度ごとに明暗を書き込んだテクスチャを用意して、専用のツールで...
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【UE5】水玉模様 – Unreal Engine 5.4

始まり先日のヤエカさんをきっかけに、顔陰作成ツールが一気に進みました。その関連でWidgetを触っていたのですが、ちょっと楽しくなってしまいました。実装こんな感じでノードを組みます。WidgetのBorderで使いたかったのでMateria...
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【UE5】素敵な妹さん – Unreal Engine 5.4

前提オトメきを購入して遊びましょう。最初の方は湊くんの幻影がチラつきます。プンスカした時のお声が本当にそっくりなの(そりゃそう)始まりお姉さん想いの可愛くて心強い妹さんでしたね。ユイちゃんはユイちゃんなのです。湊くんだって湊くんというカテ...
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【UE5】窓から見える紅い月 – Unreal Engine 5.4

始まり恋愛アドベンチャーゲームこと、エロゲって結構なボリュームですよね。作品名テキスト量文章量セレクトオブリージュ約90万約3万オトメ世界の歩き方約70万約2万彼女たちの流儀約70万約2.5万キャラクター名と喘ぎを含めたテキスト量なので物語...
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【UE5】This project does not have any source code. You need to add C++ source files to the project from the Editor before you can generate project files. – Unreal Engine 5.4

始まりUEのサンプルプロジェクトを開こうとした時のことです。そういえば、Fabに変わったんでしたね。特に気にせずに展開っと。5.5もリリースされて数か月経ったので、筆者の個人開発・検証環境も全て5.4にアプデしました。最新の5.5を使えばい...
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The current pixel shader does not support debugging: Debugging DXIL is not supported

始まり昔々のRenderDocがv1.36以前の話です。ピクセルデバッグの有効化手順を踏んでも、Debugボタンがグレーアウトされ、暫くフォーカスすると、以下のメッセージが表示されました。The current pixel shader d...
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【UE5】アウトラインを描いてみた オーバーレイマテリアル編 – Unreal Engine 5.4

始まり描画まわり初心者の頃に、一度は目にする記事じゃないかな。Unityでの内容ですが、当然、UnrealEngineでも流用可能です。なんですが・・・UnityとUnrealEngineのコンスタントバッファでは、各変数名が違います。毎回...
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【UE5】Kuwaharaフィルタを作ってみた – Unreal Engine 5.4

始まり背景をベタ塗りしたい気分になりました。テクスチャを書き換えるのは面倒なので、ポストエフェクトで簡易的にやります。過去にSNNフィルタを作ったので、今回はKuwaharaフィルタを試してみます。Kuwaharaフィルタとは分かりやすく言...
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【UE5】SNN(Symmetric Nearest Neighbor)フィルタを作ってみた – Unreal Engine 5.4

始まり背景をベタ塗りしたい気分になりました。テクスチャを書き換えるのは面倒なので、ポストエフェクトで簡易的にやります。ということで手軽なところから、SNNフィルタを作りました。SNN(Symmetric Nearest Neighbor)と...
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【UE5】モーフターゲット(Morph Targets)をインポートし忘れた – Unreal Engine 5.4

始まり見慣れたモデルのインポート画面。見逃しやすいんですが、初期設定だとモーフターゲットがインポートされないんですよね。早めに気付ければ事なきを得るんですが、マテリアルやリターゲットなどの各種設定を終えた後に気づくと悲惨です。という惨事を過...
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【UE5】PIXでピクセルデバッグ – Unreal Engine 5.4

始まり以前、ピクセルデバッグ手順を紹介しました。想定外の不具合やUE独自の描画機能を追う際に非常に便利なピクセルデバッグ機能。この時はRenderDocさんを使いましたね。実はこの子...特定環境ではピクセルデバッグが封印され、使用できませ...
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【UE5】アウトラインカラーとマスクのBuffer Visualizationを対応してみた – Unreal Engine 5.3

始まりアウトラインカラーとマスクを可視化できるようにします。Buffer Visualizationとは?シーンカラーやGBufferなどを可視化するデバッグ機能です。リポジトリ最新バージョンのみ保守しています。過去バージョンが動かないと言...
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【UE5】SceneTextureノードからアウトラインカラーとマスクを取得できるようにしてみた – Unreal Engine 5.3

始まりアウトラインカラーとマスクをSceneTextureノードから取得できるようにします。SceneTextureノードとは?シーンカラーや深度、GBufferなどを取得するノードです。Scene Texture Id見た目リポジトリ最新...
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【UE5】GBufferのCustomDataにアウトラインカラーとマスクを格納してみた – Unreal Engine 5.3

始まりGBufferのCustomDataに任意の値を格納するエンジン改造をしていきます。CustomDataとは?読んで字の如くカスタムなデータです。Unreal Engineには幾つかのシェーディングモデルがあり、それぞれで使用する値の...
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【UE5】UserSceneTextureを使ってガウシアンぼかしを作ってみた – Unreal Engine 5.5

作業環境Windows 10Unreal Engine 5.5 (59a9aa7)Visual Studio 2022 (17.10.4)Visual Studio Code注意点本記事は Unreal Engine 5.5 が正式にリリー...
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【UE5】ポストプロセスマテリアルで遊んでみた 楓 – Unreal Engine 5.3

始まりフルスクリーンシェーダーで遊びます。元ネタの調査まずは Paint Bucket > Flood Mode: Global にしてパターンを見ましょうか。6色ですね。配置は適当にUVずらしたりタイルマスクすれば良さそうですね。計算量の...
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【UE5】リターゲットアニメーションしていたら画面外へ散歩しに行った – Unreal Engine 5.3

始まりふん♪ふん♪ふ~ん♪リターゲット♪ん?なんかサムネイルのリーメさんオフセットされてね?おーい。リーメさーん。どこいくねーん。対処法(勘)Rootを選択Translation Modeのリストボックスを開いて Globally Scal...
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【UE5】マテリアルピン(アウトラインマスクとカラー)を追加してみた – Unreal Engine 5.3

始まりマテリアルピンを追加するエンジン改造をしていきます。マテリアルピンとは?Base ColorやMetallicなどの最終的な計算結果を接続する部分のことをマテリアルピンと呼びます。実装を覗いてみるとマテリアルプロパティやインプットとい...
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【UE5】シェーディングモデルを追加してみた – Unreal Engine 5.3

始まりシェーディングモデルを追加するエンジン改造をしていきます。シェーディングモデルとは?シェーダーです。シェーディングモデルとライティング関数が紐付けされているので、独自のライティングをしたい場合は、シェーディングモデルを追加する必要があ...
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【UE5】アウトラインを描いてみた プラグイン編 – Unreal Engine 5.3

始まり描画エンジニアになりたい方の入門編にもちょうどよいコンテンツ。そう、アウトライン(輪郭線)(尚主観。異論は認めよう。)それを幾つかの実装方法で描いていきます。アウトライン(輪郭線)とは読んで字の如く。描画まわりの専門用語が一切必要の無...
Unreal Engine

【UE5】アウトラインを描いてみた ポストプロセスマテリアル編 – Unreal Engine 5.3

始まり描画エンジニアになりたい方の入門編にもちょうどよいコンテンツ。そう、アウトライン(輪郭線)(尚主観。異論は認めよう。)それを幾つかの実装方法で描いていきます。アウトライン(輪郭線)とは読んで字の如く。描画まわりの専門用語が一切必要の無...
Unreal Engine

【UE5】Unity Tonemapper Neutral & ACES – Unreal Engine 5.3

作業環境Windows 10Unreal Engine 5.3Unity 2021.3.37f1Core RP Library 12.1.14Universal RP 12.1.14Visual Studio 2022 (17.8.3)Vi...
Python

Pythonで任意のウィンドウをレイヤー順に依存せずにWinAPIでキャプチャしてみた

始まりセレオブ発売まで残り1か月を切りましたね。最近の筆者さんは仕事終わりと休日には叡智作品をバックグラウンドで流しつつ、相も変わらずコードを書き続けております。元々の作業スタイルが3画面のうち真ん中と左にVSとVSCode、右にYouTu...
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【UE5】トーンマッパ(Tonemapper)を改造してUnityと同じ色出力にしてみた – Unreal Engine 5.3

作業環境Windows 10Unreal Engine 5.3Unity 2021.3.37f1Core RP Library 12.1.14Universal RP 12.1.14Visual Studio 2022 (17.8.3)Vi...
Unity

Unreal Engine & Unity URP ピクセルデバッグ手順

作業環境Windows 10Unreal Engine 5.3Unity 2021.3.37f1Core RP Library 12.1.14Universal RP 12.1.14Visual Studio 2022 (17.8.3)Vi...
Unreal Engine

【UE5】ポストプロセスマテリアルの変更点(UE5.3 から UE5.4)について – Unreal Engine 5.4

作業環境Windows 10Unreal Engine 5.4Visual Studio 2022 (17.8.3)Visual Studio Code注意点本記事は Unreal Engine 5.4 がリリースされる前の作業用ブランチで...
Unreal Engine

【UE5】Customノードでも使える命令 BRANCH FLATTEN UNROLL LOOP について

始まり現在はレンダリングまわりに従事している筆者さんですが、最初から描画まわりに興味のあるタイプではなかったです。入社してからシェーダーとか諸々触り始めました。全く興味がない訳でもないけど、学生時代はゲームエンジンから作らされていた関係でそ...
Python

ttkbootstrap レイヤー機能付きの画像表示キャンバスを作ってみた

始まりペイントソフトに搭載されているレイヤー機能などをtkinterのCanvasで使えるようにしていきます。きっかけ本機能(ウィジェット)は、恋愛ADVに特化したOCR開発のデータセット作成フローで使用することを想定しています。開発中の画...
Unreal Engine

【UE5】ワールド座標からビューポート座標の変換

始まりこんな初歩的なことならネットに情報が載っていると思ったんですが、意外と見つからなかったので自分で補間しておきますわ。Unreal Engineもそれなりに浸透してきたと思ったのですが、やっぱりUnityに比べると日本語の情報が少ない気...
Python

ttkbootstrap スクロール可能な画像表示キャンバスを作ってみた

作業環境Windows 10Visual Studio CodePython 3.11始まりこんな感じのスクロール可能な画像表示キャンバスを作ります。スクロールバーによるスクロール対応前提としてtkinterがスクロール対応を想定してくれて...
Python

Class properties are deprecated in Python 3.11 and will not be supported in Python 3.13

作業環境Windows 10Visual Studio CodePython 3.11始まり連鎖クラスメソッドが3.11で廃止されますよという共有です。Removed chained classmethod descriptors (int...