Unreal Engine 5.6

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【UE5】叡智でえっちなクロスシミュレーションを作ってみた – Unreal Engine 5.6

始まりこういう表現ができる内製クロスシミュレーションを作ったので紹介です。お名前はReinPhysicsシリーズのReinClothちゃんです。リポジトリ準備中。同人作品の開発が落ち着いたら公開するわ。クロスシミュレーションとは?布っぽい動...
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【UE5】モザイク機能を作ってみた – Unreal Engine 5.6

始まりぁぁーだめだめッ、えっち過ぎます!えっちな作品で利用するえっちな機能モザイクを叡智を率いて作っていきます。我ながら発言が意味不明です。えっちと叡智なの。リポジトリ準備中。気が向いたら公開するわ。ポストプロセスマテリアルで作ってみるブロ...
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【UE5】リムライトを描いてみた プラグイン編 – Unreal Engine 5.6

始まり描画エンジニアになりたい方の入門編にもちょうどよいコンテンツ。そう、リムライト(尚主観。異論は認めよう。)それを幾つかの実装方法で描いていきます。リムライトとは読んで字の如く。物体の縁(リム)に当たる光の表現。こういう感じ選択肢:マテ...
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【UE5】ハードエッジな背面法を作ってみた – Unreal Engine 5.6

始まりハードエッジです。ハードなエッチではなく、ハードなエッジです。えちえちではないのです。アホな導入はさておき、約11ヶ月ほど前のことです。実装方法は気が向いたら公開します。気が向いたのでツールを公開します。実装方法はナイショなのです。計...
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【UE5】リムライトを描いてみた ポストプロセスマテリアル編 – Unreal Engine 5.6

始まり描画エンジニアになりたい方の入門編にもちょうどよいコンテンツ。そう、リムライト(尚主観。異論は認めよう。)それを幾つかの実装方法で描いていきます。リムライトとは読んで字の如く。物体の縁(リム)に当たる光の表現。こういう感じ選択肢:マテ...
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【UE5で気分転換!セルルック×ライティングでキャラを魅せたい】第10回:珈琲時間 後編 – Unreal Engine 5.6

始まり今度こそ、最終回、なのです。成果物観たい時に下までスクロールするのが面倒なので先に貼り付けます。Rein Clothえちえち GPU Cloth Simulationとして進行していたものが形になったので、おまけから本編に昇格です。内...
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【UE5】エンジンやプラグインのシェーダーをホットリロードしてみた – Unreal Engine 5.6

始まりコンテンツのひとつであるCoffeeLiveではすべて専用のシェーダーを使用して描画しています。GBufferに書き込むためのシェーダーならToonBasePassVertex/PixelShader.usfだったり、ライティングなら...
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【UE5で気分転換!セルルック×ライティングでキャラを魅せたい】第9回:珈琲時間 中編 – Unreal Engine 5.6

始まり最終回、なのです。最終回の予定でしたが、やりたいことを詰め込んだら溢れそうになったので急遽中編として区切ります。見出しの時系列は崩壊しています。若干の迷宮入りアニメっぽいルックか、エロゲのCG絵っぽいルックか、悩ましいです。自問自答し...
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【UE5】error NU1903: エラーとして警告: パッケージ ‘Magick.NET-Q16-HDRI-AnyCPU’ 14.0.0 に既知の 高 重大度の脆弱性があります – Unreal Engine 5.6

始まりエディタをビルドして作業する場合には支障ないですが、パッケージ化する際に引っかかるので対処法です。エラーの再現方法Magick.NET-Q16-HDRI-AnyCPUのバージョンを14.0.0にします。バージョン変更後にビルドするとエ...
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【UE5で気分転換!セルルック×ライティングでキャラを魅せたい】第8回:珈琲時間 前編 – Unreal Engine 5.6

始まり絶賛、燃え尽き症候群、なのです。やりたいことをやり過ぎて飽きたのです。リターゲット作業7月の3連休はほぼすべてをリターゲット作業に費やしました。死屍累々です。LowerBodyとUpperBodyのボーン構成にかなり振り回されました。...
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【UE5で気分転換!セルルック×ライティングでキャラを魅せたい】第7回:前髪の後ろの眉と瞳を透かしたり、半透明な衣装を着せてみた – Unreal Engine 5.6

始まり本シリーズで技術的に検証したいことの最後です。ディファードライティングな独自パス群テンポラルに正規化した陰影多層マルチパスによる透かし表現複数のマルチパスで構成したリッチでエッチな半透明な表現です。眉や瞳の透かしの基本透かしは大体この...
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【UE5で気分転換!セルルック×ライティングでキャラを魅せたい】第6回:ライティング 明編 – Unreal Engine 5.6

始まり陰影の次はライトカラーなのですが、思った以上に実装も筆も乗らなかったのです。ライトカラーの反映調子に乗ってポイントライトを大量配置すると一瞬で白飛びします。各ライトの光量を控えめに調整することで白飛びを抑制しつつ、色味を反映させられま...
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【UE5で気分転換!セルルック×ライティングでキャラを魅せたい】第5回:ライティング 陰影編 後編 – Unreal Engine 5.6

始まり前回、冷却と言いつつ結局はいつも通り、勢いだけで陰影実装の基礎部分を終わらせてしまいました。結果としてバカみたいに疲れました。今回は問題点の修正や軽い最適化、残りの陰影、明暗実装を進めていきます。陰影がパカパカ切り替わる問題の修正陰影...
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【UE5で気分転換!セルルック×ライティングでキャラを魅せたい】第4回:ライティング 陰影編 前編 – Unreal Engine 5.6

始まりセル・トゥーン調のライティングを少し進めます。今回は陰影部分です。俯瞰整理始動から毎日のように実装作業を初速の熱量に任せて進めていましたが、少し休憩です。エロゲの共通ルートを少し遊んで冷却なのです。残りのやりたいことを整理します。多光...
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【UE5で気分転換!セルルック×ライティングでキャラを魅せたい】第3回:背面法とポストプロセスなアウトラインを描いてみた – Unreal Engine 5.6

始まりセルルックで超重要なアウトライン、輪郭線を作っていきます。当たり前ですが前回同様にバチボコにエンジン改造をしているため再現性は提供していません。再現性が欲しい場合は別の記事を参照してください。自分のコンテンツだけで循環できるの気分いい...
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【UE5で気分転換!セルルック×ライティングでキャラを魅せたい】第2回:セル、トゥーンレンダリング専用のパス群を追加してみた – Unreal Engine 5.6

始まり本シリーズで暴れるための基盤整備の回です。セル、トゥーンレンダリングを純正パスではなく、独自に追加したトゥーンパスで描いていきます。GrimでForward+を実装してから自前パスで自由にシェーダーを書けることに味を占めてしまい、純正...
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【UE5で気分転換!セルルック×ライティングでキャラを魅せたい】第1回:キャラに適用されるトーンマッパの影響を打ち消して、トーンマッピング前のカラーを出力させてみた – Unreal Engine 5.6

始まりさっそくディファードライティング環境の魔改造を...という予定でしたが、その前に寄り道をします。セルルックと戯れるうえで把握しておいた方がいい要素のひとつ。トーンマッパについて触れていきます。トーンマッパやトーンマッパー、トーンマッピ...