Unreal Engine 5.3

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【UE5】素敵な妹さん – Unreal Engine 5.4

前提オトメきを購入して遊びましょう。最初の方は湊くんの幻影がチラつきます。プンスカした時のお声が本当にそっくりなの(そりゃそう)始まりお姉さん想いの可愛くて心強い妹さんでしたね。ユイちゃんはユイちゃんなのです。湊くんだって湊くんというカテ...
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【UE5】窓から見える紅い月 – Unreal Engine 5.4

始まり恋愛アドベンチャーゲームこと、エロゲって結構なボリュームですよね。作品名テキスト量文章量セレクトオブリージュ約90万約3万オトメ世界の歩き方約70万約2万彼女たちの流儀約70万約2.5万キャラクター名と喘ぎを含めたテキスト量なので物語...
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【UE5】This project does not have any source code. You need to add C++ source files to the project from the Editor before you can generate project files. – Unreal Engine 5.4

始まりUEのサンプルプロジェクトを開こうとした時のことです。そういえば、Fabに変わったんでしたね。特に気にせずに展開っと。5.5もリリースされて数か月経ったので、筆者の個人開発・検証環境も全て5.4にアプデしました。最新の5.5を使えばい...
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The current pixel shader does not support debugging: Debugging DXIL is not supported

始まり昔々のRenderDocがv1.36以前の話です。ピクセルデバッグの有効化手順を踏んでも、Debugボタンがグレーアウトされ、暫くフォーカスすると、以下のメッセージが表示されました。The current pixel shader d...
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【UE5】アウトラインを描いてみた オーバーレイマテリアル編 – Unreal Engine 5.4

始まり描画まわり初心者の頃に、一度は目にする記事じゃないかな。Unityでの内容ですが、当然、UnrealEngineでも流用可能です。なんですが・・・UnityとUnrealEngineのコンスタントバッファでは、各変数名が違います。毎回...
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【UE5】Kuwaharaフィルタを作ってみた – Unreal Engine 5.4

始まり背景をベタ塗りしたい気分になりました。テクスチャを書き換えるのは面倒なので、ポストエフェクトで簡易的にやります。過去にSNNフィルタを作ったので、今回はKuwaharaフィルタを試してみます。Kuwaharaフィルタとは分かりやすく言...
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【UE5】SNN(Symmetric Nearest Neighbor)フィルタを作ってみた – Unreal Engine 5.4

始まり背景をベタ塗りしたい気分になりました。テクスチャを書き換えるのは面倒なので、ポストエフェクトで簡易的にやります。ということで手軽なところから、SNNフィルタを作りました。SNN(Symmetric Nearest Neighbor)と...
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【UE5】モーフターゲット(Morph Targets)をインポートし忘れた – Unreal Engine 5.4

始まり見慣れたモデルのインポート画面。見逃しやすいんですが、初期設定だとモーフターゲットがインポートされないんですよね。早めに気付ければ事なきを得るんですが、マテリアルやリターゲットなどの各種設定を終えた後に気づくと悲惨です。という惨事を過...
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【UE5】PIXでピクセルデバッグ – Unreal Engine 5.4

始まり以前、ピクセルデバッグ手順を紹介しました。想定外の不具合やUE独自の描画機能を追う際に非常に便利なピクセルデバッグ機能。この時はRenderDocさんを使いましたね。実はこの子...特定環境ではピクセルデバッグが封印され、使用できませ...
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【UE5】アウトラインカラーとマスクのBuffer Visualizationを対応してみた – Unreal Engine 5.3

始まりアウトラインカラーとマスクを可視化できるようにします。Buffer Visualizationとは?シーンカラーやGBufferなどを可視化するデバッグ機能です。リポジトリ最新バージョンのみ保守しています。過去バージョンが動かないと言...
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【UE5】SceneTextureノードからアウトラインカラーとマスクを取得できるようにしてみた – Unreal Engine 5.3

始まりアウトラインカラーとマスクをSceneTextureノードから取得できるようにします。SceneTextureノードとは?シーンカラーや深度、GBufferなどを取得するノードです。Scene Texture Id見た目リポジトリ最新...
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【UE5】GBufferのCustomDataにアウトラインカラーとマスクを格納してみた – Unreal Engine 5.3

始まりGBufferのCustomDataに任意の値を格納するエンジン改造をしていきます。CustomDataとは?読んで字の如くカスタムなデータです。Unreal Engineには幾つかのシェーディングモデルがあり、それぞれで使用する値の...
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【UE5】ポストプロセスマテリアルで遊んでみた 楓 – Unreal Engine 5.3

始まりフルスクリーンシェーダーで遊びます。元ネタの調査まずは Paint Bucket > Flood Mode: Global にしてパターンを見ましょうか。6色ですね。配置は適当にUVずらしたりタイルマスクすれば良さそうですね。計算量の...
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【UE5】リターゲットアニメーションしていたら画面外へ散歩しに行った – Unreal Engine 5.3

始まりふん♪ふん♪ふ~ん♪リターゲット♪ん?なんかサムネイルのリーメさんオフセットされてね?おーい。リーメさーん。どこいくねーん。対処法(勘)Rootを選択Translation Modeのリストボックスを開いて Globally Scal...
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【UE5】マテリアルピン(アウトラインマスクとカラー)を追加してみた – Unreal Engine 5.3

始まりマテリアルピンを追加するエンジン改造をしていきます。マテリアルピンとは?Base ColorやMetallicなどの最終的な計算結果を接続する部分のことをマテリアルピンと呼びます。実装を覗いてみるとマテリアルプロパティやインプットとい...
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【UE5】シェーディングモデルを追加してみた – Unreal Engine 5.3

始まりシェーディングモデルを追加するエンジン改造をしていきます。シェーディングモデルとは?シェーダーです。シェーディングモデルとライティング関数が紐付けされているので、独自のライティングをしたい場合は、シェーディングモデルを追加する必要があ...
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【UE5】アウトラインを描いてみた プラグイン編 – Unreal Engine 5.3

始まり描画エンジニアになりたい方の入門編にもちょうどよいコンテンツ。そう、アウトライン(輪郭線)(尚主観。異論は認めよう。)それを幾つかの実装方法で描いていきます。アウトライン(輪郭線)とは読んで字の如く。描画まわりの専門用語が一切必要の無...
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【UE5】アウトラインを描いてみた ポストプロセスマテリアル編 – Unreal Engine 5.3

始まり描画エンジニアになりたい方の入門編にもちょうどよいコンテンツ。そう、アウトライン(輪郭線)(尚主観。異論は認めよう。)それを幾つかの実装方法で描いていきます。アウトライン(輪郭線)とは読んで字の如く。描画まわりの専門用語が一切必要の無...
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【UE5】Unity Tonemapper Neutral & ACES – Unreal Engine 5.3

作業環境Windows 10Unreal Engine 5.3Unity 2021.3.37f1Core RP Library 12.1.14Universal RP 12.1.14Visual Studio 2022 (17.8.3)Vi...
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【UE5】トーンマッパ(Tonemapper)を改造してUnityと同じ色出力にしてみた – Unreal Engine 5.3

作業環境Windows 10Unreal Engine 5.3Unity 2021.3.37f1Core RP Library 12.1.14Universal RP 12.1.14Visual Studio 2022 (17.8.3)Vi...
Unity

Unreal Engine & Unity URP ピクセルデバッグ手順

作業環境Windows 10Unreal Engine 5.3Unity 2021.3.37f1Core RP Library 12.1.14Universal RP 12.1.14Visual Studio 2022 (17.8.3)Vi...
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【UE5】ポストプロセスマテリアルの変更点(UE5.3 から UE5.4)について – Unreal Engine 5.4

作業環境Windows 10Unreal Engine 5.4Visual Studio 2022 (17.8.3)Visual Studio Code注意点本記事は Unreal Engine 5.4 がリリースされる前の作業用ブランチで...
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【UE5】Customノードでも使える命令 BRANCH FLATTEN UNROLL LOOP について

始まり現在はレンダリングまわりに従事している筆者さんですが、最初から描画まわりに興味のあるタイプではなかったです。入社してからシェーダーとか諸々触り始めました。全く興味がない訳でもないけど、学生時代はゲームエンジンから作らされていた関係でそ...
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【UE5】ワールド座標からビューポート座標の変換

始まりこんな初歩的なことならネットに情報が載っていると思ったんですが、意外と見つからなかったので自分で補間しておきますわ。Unreal Engineもそれなりに浸透してきたと思ったのですが、やっぱりUnityに比べると日本語の情報が少ない気...
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【UE5】ヘアハイライト・天使の輪(Hair Highlight / Angel Ring)を作ってみた

作業環境Windows 10Visual Studio 2022Visual Studio CodeUnreal Engine 5.3始まりこんな感じのヘアハイライト・天使の輪を作っていきます。首から下を見るとトウリさんと認識できますが、マ...
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【UE5】FBXモデルをUEにインポートしたらルートボーンがなかったのでBlenderで修正してみた

作業環境Windows 10Visual Studio 2022Visual Studio CodeUnreal Engine 5.3Blender 3.6.4始まりまどそふとさんはキャラクターデザインがもちもちしていて(伝わる?)、あんま...
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【UE5】トゥーン表現の顔陰を任意に表現するFaceShadowを作ってみた(簡易版)

作業環境Windows 10Visual Studio 2022Visual Studio CodeUnreal Engine 5.3始まり法線とライトベクトルの内積から作る陰(以降「普通・通常の陰」と表記。)とアニメやイラストで見かけるよ...
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【UE5】ベタ塗り・トゥーン表現と相性が微妙なトーンマッパ(Tonemapper)と自動露出(Auto Exposure)について

作業環境Windows 10Visual Studio 2022Visual Studio CodeUnreal Engine 5.3始まりこれはUnlitとポストプロセスの設定を軽く調整して作成した絵です。※キャラクターがUnlit、背景...
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【UE5】Fast VRAM 調べてみた

作業環境Windows 10Visual Studio 2022Visual Studio CodeUnreal Engine 5.3始まりこれは2Dテクスチャを作成する関数 FRDGTextureDesc::Create2D です。sta...
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【UE5】Visualizerを追加してみた

作業環境Windows 10Visual Studio 2022Visual Studio CodeUnreal Engine 5.3始まり筆者さんは多少なりともエンジン改造慣れしているので、RenderDocで見ればいいじゃん、としか思わ...
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【UE5】ポストプロセスマテリアルでシャドウマップを扱えるようにしてみた

作業環境Windows 10Visual Studio 2022Visual Studio CodeUnreal Engine 5.3始まりポストプロセスマテリアルでシャドウマップを使えるようにする改造を過去にしました。影ポストエフェクトな...
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【UE5】全力全開!!! 手加減なしで!!! シェーダーコンパイル!!!

作業環境Windows 10Visual Studio 2022Ryzen 9 5900X (12コア 24スレッド)Unreal Engine 5.2 ~ 5.3概要Unreal Engineには12コア以上で適用されるシェーダーコンパイ...
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【UE5】UnrealBuildTool has banned the MSVC toolchains due to compiler issues. error MSB3073

作業環境Windows 10Visual Studio 2022 バージョン 17.3.4Unreal Engine 5.3始まりUnreal Engine 5.2から5.3にアップデートした時のことです。大幅な変更を適用したのでいつもどお...