水ノ茉の宣伝
準備中...
ゲームを作る予定なの水ノ茉
作業環境
- Windows 10
- Visual Studio 2022
- Visual Studio Code
- Unreal Engine 5.3
- Blender 3.6.4
始まり
まどそふとさんはキャラクターデザインがもちもちしていて(伝わる?)、あんまり好みではなかったのですが、新作は刺さりました。
というかトウリさんがドササりしました。
なんといいますかね、白鈴学園のあの方を彷彿とさせるビジュ。
あの方の胸囲はだいぶ慎ましやかな感じでしたが、トウリさんはでっかいですね。

ゲームの話と本編は皆さんからしたら関係ないですが、筆者的には大ありなのです。
というのも新しいモデルを仕入れた理由がトウリさん似のモデルでちょっくらブログネタ(天使の輪っす)を仕込みたいなぁと思ったのです。
でまぁ、どいつもこいつも獣耳生やしていてコレジャナイ感が拭えなかったのですが、結構っぽい方と出合えました。

ロングではありますが、制服もそれっぽかったので、一目惚れですね。
毎回仕入れるのも面倒なので適当なタイミングでモデリングの勉強もやろうかなと思ったり、一応学生時代には現代っ子らしくBlenderで遊んでいたので、ちんぷんかんぷんではないんですよね。
で、この子をインポートしてリグ設定しようとしたところで問題発覚。
Hipsの親ノードがない?!

普通はHipsが子で、親としてArmatureとかなにかしらがあるものです。


Unityで読み込んだら当然ながら問題は起きなかったのでUnreal Engien固有の症状なのでしょう。
UEさんは本当にこういうことばっかり。嫌になっちゃう。
それの対処法です。勘で対処したので正式な方法はもしかしたら別にあるかもしれません。というかないと困るわ。
BlenderでFBXを読み込んでボーンを確認する
適用にFBXのインポート設定をいじりましたが一向に解決する気配が見えなかったのでおとなしくDCCツールを使います。
Mayaは高くて手が出せないのでBlenderさんです。
FBXのインポート手順
- Blenderを起動
- 左上から File > Import > FBX (.fbx) をクリックします。

- Blender File ViewからFBXファイルパスを指定、Import FBXをクリックします。

ドキュメントは18禁の恋愛ADVとArxivの倉庫です。
OneDriveの理由はですね、ADVを遊ぶ専用のノートパソコンを売り払った際にセーブデータの移行をバチクソに失敗してRiddle Jokerと9 nineシリーズとClover Day’sとアトロポストとD.Cのセーブデータを吹き飛ばしたトラウマからクラウド管理するようにしました。。。今でも高速詠唱できる程度には引きずっている。茉優先輩の√結構長かった記憶がやばくて手が出ない。はぁ。しかも2番目ぐらいに千咲ちゃん好きだったからそれも余計キツイ。はぁぁ。。。。
モデルを眺める
せっかく開いたBlender、少しモデルを眺めましょう。
※規約違反が怖いので眺めているモデルは別のモデル
以下、最低限の操作方法。
- マウススクロールでズームイン/アウト。
- マウス中央ボタンを押しながらマウスを動かすと視点回転。
- マウス中央ボタンとSHIFTを押しながらマウスを動かすと視点移動。


蒔菜さん御一行が最強にかっこいシーンの銃ですね。筆者が知る限りでは一番かっこいいパンチラです。あれをチラの定義に含めていいかはさておき。
あのシーンを再現したいなぁと思いモデルをちょっと用意して色塗ってるところで、たぶん仕事が忙しくなったのでしょうね。編集履歴が飛んでるわ。
原因を推定
さてと、少しモデルを眺めたら本題に戻ります。
Blenderのお陰でなんとなく原因が分かりました。
おそらく同名問題でしょう。

名前の重複状態を解消してみる
試しに片方の名前を変えて重複状態を解消してみます。
- 名前を変える方をクリックします。

- クリックしたらF2を押します。
- 新しい名前を入力します。

- 入力した名前が反映されました。

- 左上から File > Export > FBX (.fbx) をクリックします。

FBXの出力設定
初期値でFBXを出力すると不要なライトやカメラが付いてきたり、UEインポート時に警告が出力されたり、色々と不都合があるので幾つかの設定をしてからFBXを出力していきます。
Includeの設定
Armatureをクリックした後にShiftを押しながらMeshをクリックします。
Before (初期値) | After |
---|---|
![]() | ![]() |
Geometryの設定
Smoothingのリストボックスを開いて Face か Edge を選択します。
FaceとEdgeでは出力後の頂点数に差分があります。
Before (初期値) | After |
---|---|
![]() | ![]() |
Transformの設定
UEのFBXインポート時、Import Uniform Scaleに100.0を指定している場合は設定が必要です。
Apply Scalingsのリストボックスを開いて FBX All を選択します。
忘れるとステージに天使ではなく巨人が舞い降りることになります。
よく分からなかったらとりあえず設定せずに出力、インポートして、その結果を見て判断してください。
Before (初期値) | After |
---|---|
![]() | ![]() |
Armatureの設定
Add Leaf Bones と Bake Animation のチェックを外します。
仮にアニメーションがベイクされていてもUEのFBXインポートだと不安定な可能性もあるので、別途アニメーションファイルを用意するのが無難・安牌です。
Before (初期値) | After |
---|---|
![]() | ![]() |
Export FBXの設定
IncludeとGeometryとArmatureの設定が完了したらExport FBXをクリックしてFBXとして出力します。
UEでインポートする
出力したFBXをUEにインポートしてスケルトンを確認します。


私の勝ちです。
おわり!!!
勘でなんとかなった。
スカートとリボンを桜元制服カラーに改変したらっぽいですね。かわいい。
