【UE5】Pose PositionがTポーズでRest PositionがAポーズで – Unreal Engine 5.4

Unreal Engine

水ノ茉の宣伝

準備中...
ゲームを作る予定なの
水ノ茉こおり

作業環境

  • Unreal Engine 5.4
  • Blender 4.3.2

始まり

UEのMannequinsはTポーズが用意されているので、それを元にPoseAssetを作成して適用するとリターゲットが割と綺麗に出来ます。

ただしこの方法は、ターゲットがTポーズである前提です。

Booth等で販売されている子たちは、Tポーズだったり、Aポーズだったり、結構まちまちです。

今回の子はAポーズだったので、それをTポーズに変換する方法を残しておきます。

いつも通り正規の方法かは不明です。

結果論としてTポーズは得られます。

モデルの出力

New > Generalをクリック

Scene Collectionは空っぽでいいので全部削除

File > Import > FBX (.fbx)をクリック

Ignore Leaf Bonesは必須、あとは任意選択

  • Vertex Colors: Linear
  • Animation: False
  • Ignore Leaf Bones: True

大体Armatureが同名になっているので上の方をRootその下にArmatureになるようリネーム

これ地味に重要ポイント

File > Export > FBX (.fbx)をクリック

説明は面倒なので気になる場合は過去記事を参照

  • Object Types: Armature, Mesh
  • Smoothing: Edge
  • Vertex Colors: Linear
  • Add Leaf Bones: False
  • Animation: False

Tポーズの出力

UEでインポートした際に反映されるトランスフォームはRest Positionです。

この場合はPose PositionがTポーズで、Rest PositionはAポーズなので、先ほどの出力結果をUEにインポートするとAポーズな素体が爆誕します。

ポーズをトランスフォームにベイクする方法もあるらしいですが、シェイプが設定されている状態で適用しようとしたところ、Blenderにブチギレられたので、アニメーション出力という迂回ルートを辿ります。

Pose Positionを選択してTポーズに変更

Pose Modeを選択

Aキーを押下してボーンを全選択(水色が選択状態を示す)

アニメーションのキーを打ちます。

  1. ボーンを全選択した状態でIキーを押下
  2. Endに1を入力
  3. Startに1を入力
  4. Startの左のCurrent Frameに0を入力
  5. Iキーを押下

打ち終わったらDope Sheetを開きます。

Dope SheetからAction Editorに切り替えて、見た目が同じなら正常です。
異なるケースは現状遭遇したことないからたぶん大丈夫だと思うけど。

File > Export > FBX (.fbx)をクリック

アニメーションだけ出力するのでメッシュまわりの設定は不要です。

  • Object Types: Armature
  • Add Leaf Bones: False
  • Animation: True

インポート

あとはTポーズなアニメーションをインポートして、それを元にPoseAssetを作成してリターゲット作業を行うだけです。

手順はAポーズをTポーズに変えてリターゲットする方法で触れているので割愛します。

飽きた。

おわり!!!

キャラクターの制御とルックを進めてて思い出したの。

そういえば、この子はAポーズだったな、って。