【UE5】Pose PositionがTポーズでRest PositionがAポーズで – Unreal Engine 5.4

Unreal Engine

作業環境

  • Unreal Engine 5.4
  • Blender 4.3.2

始まり

UEのMannequinsはTポーズが用意されているので、それを元にPoseAssetを作成して適用するとリターゲットが割と綺麗に出来ます。

ただしこの方法は、ターゲットがTポーズである前提です。

Booth等で販売されている子たちは、Tポーズだったり、Aポーズだったり、結構まちまちです。

今回の子はAポーズだったので、それをTポーズに変換する方法を残しておきます。

いつも通り正規の方法かは不明です。

結果論としてTポーズは得られます。

モデルの出力

New > Generalをクリック

Scene Collectionは空っぽでいいので全部削除

File > Import > FBX (.fbx)をクリック

Ignore Leaf Bonesは必須、あとは任意選択

  • Vertex Colors: Linear
  • Animation: False
  • Ignore Leaf Bones: True
after
before
before after

大体Armatureが同名になっているので上の方をRoot、その下にArmatureになるようリネーム

これ地味に重要ポイント

File > Export > FBX (.fbx)をクリック

説明は面倒なので気になる場合は過去記事を参照

  • Object Types: Armature, Mesh
  • Smoothing: Edge
  • Vertex Colors: Linear
  • Add Leaf Bones: False
  • Animation: False

Tポーズの出力

UEでインポートした際に反映されるトランスフォームはRest Positionです。

この場合はPose PositionがTポーズで、Rest PositionはAポーズなので、先ほどの出力結果をUEにインポートするとAポーズな素体が爆誕します。

ポーズをトランスフォームにベイクする方法もあるらしいですが、シェイプが設定されている状態で適用しようとしたところ、Blenderにブチギレられたので、アニメーション出力という迂回ルートを辿ります。

Pose Positionを選択してTポーズに変更

Pose Modeを選択

Aキーを押下してボーンを全選択(水色が選択状態を示す)

アニメーションのキーを打ちます。

  1. ボーンを全選択した状態でIキーを押下
  2. Endに1を入力
  3. Startに1を入力
  4. Startの左のCurrent Frameに0を入力
  5. Iキーを押下

打ち終わったらDope Sheetを開きます。

Action Editor
Dope Sheet
Dope Sheet Action Editor

Dope SheetからAction Editorに切り替えて、見た目が同じなら正常です。
異なるケースは現状遭遇したことないからたぶん大丈夫だと思うけど。

File > Export > FBX (.fbx)をクリック

アニメーションだけ出力するのでメッシュまわりの設定は不要です。

  • Object Types: Armature
  • Add Leaf Bones: False
  • Animation: True

インポート

あとはTポーズなアニメーションをインポートして、それを元にPoseAssetを作成してリターゲット作業を行うだけです。

手順はAポーズをTポーズに変えてリターゲットする方法で触れているので割愛します。

飽きた。

おわり!!!

キャラクターの制御とルックを進めてて思い出したの。

そういえば、この子はAポーズだったな、って。